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		<script src="page.js"></script>
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="page.css" />
	</head>
	<body>
		<h1>후처리 사용 방법(How to use post-processing)</h1>

		<p>
            여러 three.js 애플리케이션들에서는 3차원 오브젝트를 직접 화면에 렌더링하고 있습니다. 하지만 가끔, DOF, 블룸 필름 그레인 등의
            다양한 그래픽 효과나 다양한 안티 얼레이징 타입을 사용하고 싶을 수도 있습니다. 후처리 방식은 이런 효과를 위해 널리 쓰이는 방법입니다.
            먼저, 비디오 카드의 메모리 버퍼에 해당되는 대상을 렌더링하기 위해 장면이 그려집니다. 그 다음 혹은 화면이 최종적으로 렌더링되기 전에
            하나 또는 여러 개의 후처리를 통해 필터와 효과를 이미지 버퍼에 적용합니다.
		</p>
		<p>
			three.js는 완벽한 후처리 솔루션인 [page:EffectComposer]를 통해 작업 환경을 구현합니다.
		</p>

		<h2>작업 절차</h2>

		<p>
            먼저 해야 할 일은 examples 디렉토리의 모든 필요한 파일들을 불러오는 것입니다. three.js의 공식 가이드
            [link:https://www.npmjs.com/package/three npm package]를 따르고 있다고 가정합니다.
            기본 데모 활용에는 아래와 같은 파일들이 필요합니다.
		</p>

		<code>
		import { EffectComposer } from 'three/addons/postprocessing/EffectComposer.js';
		import { RenderPass } from 'three/addons/postprocessing/RenderPass.js';
		import { GlitchPass } from 'three/addons/postprocessing/GlitchPass.js';
		import { OutputPass } from 'three/addons/postprocessing/OutputPass.js';
		</code>

		<p>
			모든 파일들을 잘 불러왓다면, composer를 만들어 [page:WebGLRenderer]인스턴스를 넘겨줍니다.
		</p>

		<code>
		const composer = new EffectComposer( renderer );
		</code>

		<p>
            composer를 사용할 때, 앱의 애니메이션 루프를 변경해주는 것이 중요합니다. [page:WebGLRenderer]의 render 메서드를 호출하지 말고,
            이제부터는 각각의 [page:EffectComposer]에 대응되는 렌더링 방법을 사용합니다..
		</p>

		<code>
		function animate() {

			requestAnimationFrame( animate );

			composer.render();

		}
		</code>

		<p>
            composer는 이제 준비가 다 되었으니, 후처리 과정 연결을 설정할 수 있습니다.
            이러한 과정은 앱을 만드는 최종 화면 출력을 담당하며, 첨부/삽입한 순서대로 처리합니다.
            In our example, the instance of `RenderPass` is executed first, then the instance of `GlitchPass` and finally `OutputPass`.
            마지막 과정이 끝나면 자동으로 화면에 렌더링됩니다. 패스 설정은 아래와 같습니다.
		</p>

		<code>
		const renderPass = new RenderPass( scene, camera );
		composer.addPass( renderPass );

		const glitchPass = new GlitchPass();
		composer.addPass( glitchPass );

		const outputPass = new OutputPass();
		composer.addPass( outputPass );
		</code>

		<p>
            *RenderPass*는 일반적으로 맨 위에 위치해서 렌더링된 장면을 후처리의 기본 입력 장면으로 활용합니다. 예제의 경우,
            *GlitchPass*는 이 이미지 데이터에 거친 글리치 효과를 넣어줍니다. 
             `OutputPass` is usually the last pass in the chain which performs sRGB color space conversion and optional tone mapping.
            [link:https://threejs.org/examples/webgl_postprocessing_glitch live example]에서 작동을 확인해보세요.
		</p>

		<h2>기본 내장 후처리방식</h2>

		<p>
			엔진에서 제공하는 여러 내장 후처리 방식을 활용할 수 있습니다. 이 방식들은
			[link:https://github.com/mrdoob/three.js/tree/dev/examples/jsm/postprocessing postprocessing] 디렉토리에 있습니다.
		</p>

		<h2>커스텀 방식</h2>

		<p>
            본인만의 후처리 셰이더를 작성하고 후처리 절차 안에 넣고 싶을 때가 있습니다. 이 때에는,
            *ShaderPass*를 활용합니다. 파일과 커스텀 셰이더를 불러오고 다음 코드를 통해 설정합니다.
		</p>

		<code>
		import { ShaderPass } from 'three/addons/postprocessing/ShaderPass.js';
		import { LuminosityShader } from 'three/addons/shaders/LuminosityShader.js';

		// later in your init routine

		const luminosityPass = new ShaderPass( LuminosityShader );
		composer.addPass( luminosityPass );
		</code>

		<p>
            [link:https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/examples/jsm/shaders/CopyShader.js CopyShader]에서 처음 자신만의 셰이더를 만들기에 적합한 파일을 제공하고 있습니다.
            *CopyShader*는 [page:EffectComposer]의 쓰기 리드 버퍼에 아무 효과를 적용하지 않은 채 이미지 컨텐츠를 복사하기만 합니다.
		</p>

	</body>
</html>